Los dos son en su mayoría no relacionados.
El “tamaño de un juego” es todo el código, los medios y el contenido del juego en los medios ópticos (típicamente).
Lo que los juegos multijugador en línea envían a través de Internet como tráfico son datos relacionados con el juego / jugador. En la mayoría de los casos, la información como el movimiento del jugador, la posición del jugador en el mapa y las acciones del jugador van río arriba y lo que está sucediendo en el entorno (como otros eventos del jugador, movimiento, ubicación e información de NPC, etc.) es lo que hay en el jugador contenido posterior (ya sea desde un servidor, desde otros jugadores o desde una máquina host designada).
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Los datos del juego que entran / salen en Internet son muy “sencillos y malos”. Son valores de datos, coordenadas y ese tipo de cosas. La gran cantidad de datos que una PC / consola está procesando y colocando en el monitor de un reproductor es absolutamente enorme en comparación con lo que está enviando y entrando desde Internet.
Lo que también significa que en un juego multijugador, lo que un jugador ve, escucha y experimenta en su hogar y lo que “parece ser lo que sucedió en el mundo del juego” suele estar cerca, pero no siempre es exactamente lo que sucedió en la realidad del juego. Es el resultado de la realidad de que, sin importar cuánto ancho de banda obtengamos (lo que la mayoría de la gente piense cuando dicen “Velocidad de Internet“), habrá consideraciones físicas de la vida real que traerán demoras de varios milisegundos en la información externa. llegar a la PC / consola de un jugador y algunos juegos (como los juegos de disparos) tienen situaciones y jugadores en los que un par de milisegundos no solo son críticos, sino que el jugador los nota. Internet es una red impresionante, pero también es una red habladora, ruidosa y con pérdidas que cruza océanos, continentes y realiza saltos hacia y desde la órbita. El ancho de banda es excelente y siempre está en aumento, pero las leyes de la física significan que siempre habrá latencia. Y en los juegos en línea, una vez que las personas pasan un nivel de ancho de banda relativamente típico, lo que realmente importa es la latencia.