No son los datos pesados lo que importa, es el tiempo real. Si TCP pierde un paquete, se trata de un, alto de chirrido, tiempo de espera y reintentos. Si las cosas se retrasan, se ralentiza para asegurarse de que los datos lleguen. Se centra en la fiabilidad y considera el rendimiento como algo secundario.
En un juego, tarde es tan malo como nunca. Los juegos, si están bien diseñados, brindarán una buena experiencia incluso cuando se pierda una parte de los datos, siempre que los datos que pasan lo hagan a tiempo. Para eso está diseñado UDP: envíe los datos rápidamente, espero que lleguen. Cuenta la habilidad de los diseñadores del juego, particularmente aquellos que manejan las transferencias de datos. Pero puede obtener buenos resultados, casi en tiempo real, de UDP. No de TCP. Entonces, cualquier cosa en tiempo real necesita UDP. TCP es para lo que desea fiabilidad absoluta, pero considera el tiempo como secundario.
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