¿Cómo funciona el algoritmo de creación de coincidencias dota 2?

  • El MMR inicial / predeterminado es 3000 para el modo no clasificado. Esto es lo que siempre ha sido, cuando Dota 2 beta acaba de salir y puedes obtener tu MMR (sin clasificar) desde la consola.
  • La calibración toma su MMR sin clasificar como punto de partida en la mayoría de los casos. Algunas personas no tienen un MMR sin clasificar en el nivel> 13, porque solo juegan juegos de bot (el punto de partida es 3000 para ellos) y por qué hay un sistema de calibración en primer lugar.
  • MMR sin clasificar no hizo distinción entre MMR en solitario y en grupo. Esta es la razón por la cual algunos streamers “profesionales” que tenían más del 70% de winrates en MM sin clasificar ahora están en grandes rachas perdedoras en MM con clasificación individual: su MM sin clasificar fue sesgado principalmente por victorias de 5 stack. El MM sin clasificar ahora tiene una clasificación de solo / fiesta oculta por separado, pero solo con la introducción (reciente) de MM clasificado.
  • El período de calibración triplica aproximadamente las ganancias y pérdidas por juego en comparación con los juegos después de la calibración, con una gran ponderación en el rendimiento del héroe RELATIVO durante la calibración. El cambio de la MMR inicial no clasificada a la MMR calibrada puede ser tan alta como +/- 700. Tu relación de victorias / derrotas durante la calibración tampoco es tan relevante para tu rendimiento percentil con un héroe en KDA / GPM, aturdimiento / duración lenta, héroe daño infligido y daño recibido. Las viejas barras de “rendimiento” de héroes se basaban en esta clasificación de percentiles por héroe. Esta es también la razón por la cual algunas personas tienen grandes rachas perdedoras o ganadoras después de completar la calibración (porque solo juegan uno o dos héroes).
  • La ubicación de su equipo (color) en MMR en solitario suele ser independiente de su MMR a diferencia de HoN PERO NO en los niveles más altos de MMR. Azul / rosa es típicamente la MMR más alta para juegos donde la MMR promedio> 4500. Esto no se debe a que Valve coloca al jugador de MMR más alto como azul / rosa, sino a que el sistema de emparejamiento coloca a los más largos en la cola como azul / rosa. Esas personas con MMR altos generalmente pasan el tiempo más largo en la cola, pero también puede pasar mucho tiempo en la cola con configuraciones de idioma / servidor extrañas.
  • La ganancia / pérdida nominal por juego es de 25 puntos MMR y es una suma cero entre las partes ganadoras y perdedoras. Si ganaste o perdiste 25 puntos en un juego, el sistema bayesiano de Valve tenía una expectativa uniforme de un 50% de posibilidades de ganar para ambos equipos. En los juegos donde el sistema de emparejamiento bayesiano favorece que un equipo gane, la ganancia / pérdida puede ser sesgada, por ejemplo, el equipo favorito que ganó solo puede ganar 3-5 puntos, o el equipo de abajo que ganó puede ganar 40 puntos. El predictor bayesiano tiene en cuenta otros factores además de MMR, como el rendimiento del héroe y la incertidumbre de MMR.
  • Cuando alguien abandona después de la primera sangre, el sistema MMR trata el juego como 4v5 en términos de expectativas bayesianas (ver punto anterior). Debido a que ahora se trata como un juego 4v5 sesgado, el equipo de 5 solo puede ganar 5-15 puntos por su victoria (si de alguna manera el equipo de 4 gana, podría ganar más de 40 puntos).

Para darle una idea del rango de MMR, a continuación se presentan algunos MMR correspondientes a varios percentiles.

5% 1100
10% 1500
25% 2000
50% 2250
75% 2731
90% 3200
95% 3900
99% 4100

Fuente (s): http://blog.dota2.com/2013/12/ma…
Datos aleatorios sobre Valve MMR

Los pesos del sistema solo ganan% y el total de juegos jugados.

Esta suposición se basa en el promedio de oponentes con los que me emparejaron en juegos que jugué en 3 cuentas: cuenta de 3500 juegos con ~ 62% de ganancia / pérdida, una cuenta de 50 juegos con ~ 90% de ganancia / pérdida y una cuenta de 300 juegos con ~ 50 % ganar perder.

Los oponentes son mejores al 300/50% que al 50/90%. Si bien es poco probable que se filtre la fórmula exacta aquí, y las estadísticas no ayudan mucho debido a que muchos jugadores no revelan sus estadísticas personales en Dotabuff, creo que esta es una estimación razonable de cómo funciona el sistema.

En mi opinión, esto lo convierte en un sistema de emparejamiento altamente poco confiable, especialmente para pilas de 2-3 jugadores expertos. Los juegos simplemente no son desafiantes e incluso en el extremo superior del espectro de jugadores encontrarás muchos imbéciles incompetentes. Quien haya jugado SL3 en DLG sabe de lo que estoy hablando aquí. Jugar contra un equipo coordinado de 5 hombres de> 65% de jugadores es difícil, jugar contra un grupo de 3> 80% en una cantidad decente de juegos es aún más difícil, incluso si los otros dos jugadores en su equipo son novatos totales.

En lugar de llevar los sistemas heredados de las exitosas ligas Dota 1 (ligas que tenían reglas estrictas con respecto al comportamiento, sistemas de recompensa bien establecidos y emparejamiento equilibrado) un paso más allá, Valve no rinde en esta área, convirtiéndolo en uno de los puntos más débiles de su juego. .

Hay algún tipo de sistema de elo oculto, pero básicamente cuanto más ganes, mejores serán tus oponentes.

Si estás haciendo cola con un grupo, más o menos promedia tu elo, creo.

Cuando hago q y me meto en un juego AP, casi todos los héroes súper molestos con los que los equipos desorganizados tienen problemas para luchar son elegidos de inmediato (NP, Wisp, Timbersaw, ocasionalmente AM, Cancer Lancer, Weaver) junto con al menos algunos los de nivel superior (Lich, Naga, LS, Pugna). Esto fue después de enviar spam solo a héroes en medio / realmente molestos como Cancer Lancer, Weaver, Anti-Fun, Bat.